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手遊時代中韓大逆轉:微信一度遏住韓國命脈
Aug 25th 2014, 10:56

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提起韓國遊戲,我們可以輕易說出如奇跡、傳奇、劍靈等端遊大作。可是翻看App Store大陸區排行榜,除了最近的《魔靈召喚》以及依靠微信起來的《天天富翁》,幾乎看不到韓國遊戲的蹤影。

端遊時期曾席卷大陸的韓流,似乎到了手遊時代發生了大逆轉,韓國手遊怎麼了?國貨真的占盡了上風嗎?韓國手遊會不會卷土重來?從遊戲研發、市場到海外拓展,記者採訪了數位資深從業者,探討這一現象。

前騰訊遊戲研究組成員:市場時機

Sandy,前騰訊遊戲研究組成員,現為DataEye創始成員,從事手遊數據分析。在她看來,最重要的一條是大陸手遊把握住了大陸的市場時機。

“早期韓國端遊占領大陸市場,是因為日韓和歐美的網遊發展的很早,大陸要什麼沒什麼,自然落後,讓韓國占了先機。國內早期玩家均由日韓歐美的遊戲培養而來,但是玩家一直在成長,知道什麼樣的遊戲適合自己,而且每個階段,玩家需求的遊戲類型也不同。手遊時代,大陸廠商切入並不晚,因此很多玩家是被大陸手遊培養起來的,不少手遊忠實玩家以前很少或壓根沒接觸過端遊。”

在產品品質上,Sandy認為,韓國手遊保持了端遊的優點——畫面精美,但同質化也比較嚴重,玩法上缺乏亮點。

IGG資深研發:地方保護主義

CAC,IGG資深研發人員,首先也表達了與Sandy類似的觀點。接著,向記者講述了近2年IGG在日本、台灣、韓國推廣時的一個感受——地方保護主義。

CAC認為,或許是韓國內部市場不小,顯得有些固步自封。雖然日韓等國家的研發實力強大,研發起步也很早,但是地方保護主義加大了外來和尚的進入難度。與此同時,外界競爭的減少導致了自身產品也很難走出去。

“有些溫水煮青蛙的感覺,長此以往,將慢慢落後於大陸。韓國人理解大陸人的消費需求嗎?光美術精細可不行哦。”

首批遊戲進出口從業者:發展路徑不同

莫夏芸,UZone聯合創始人,大陸首批從事遊戲進出口貿易者。莫夏芸認為,大陸與韓國市場環境不同,導致了兩條不同的手遊發展路徑,因此韓國手遊顯得有些水土不服。

莫夏芸舉了一個2012年探訪韓國端遊大廠Neowiz時的一個例子。當時,Neowiz向莫夏芸展示了近40款手遊,數量之多令她大吃一驚。考慮到大陸的傳統廠商直至今年才全面轉向手遊,莫夏芸的驚訝也不難理解了。

Neowiz告訴莫夏芸,已經與360達成合作,將有一部分遊戲引進大陸。“天時、地利、人和都讓他們占了,這是我的第一感覺。產品品質過硬、渠道強大、切入時機恰到好處。”但結果出人意料,在大陸沒推起來。

根據莫夏芸的總結,中韓兩國市場最大的不同是目標用戶的需求不同。韓國最早一批手遊都是簡單的休閒遊戲,這類遊戲依賴強社交平台,如Kakao。反觀大陸,除了早期QQ空間上短暫出現的社交遊戲,幾乎沒有此類遊戲的生存空間。當這類韓國遊戲引進大陸後,只能在非社交平台上推廣,自然水土不服。

“在大陸手遊爆發的階段,韓國人始終沒有找到大陸玩家的需求,一直停留在強社交的用戶需求層面。一旦在國內找不到強社交平台,就有些不知所措。所以他們當時強烈呼喚微信能夠開放,說句玩笑話,微信那時握著韓國手遊在大陸的命脈。”

嘉淼科技CEO張禮鏡對此深有感觸。張禮鏡是韓國創業發展研究院專家組成員,同時兼任韓國遊戲委員會大陸首席顧問。“韓國手機網遊的起步比大陸晚太多了,之前主要是弱聯網和單機遊戲。以大陸渠道的複雜與變態程度,大陸開發商被逼著只能做網遊。”

時刻警惕韓國手遊

“端遊時期,大陸遊戲基本處於跟隨的狀態,頁遊時開始嶄露頭角,到了手遊時代,大陸與其他國家終於站在同一起跑線上。”莫夏芸說,與她搭乘同一班飛機飛往德國科隆的眾多大陸廠商亦有同感。

大陸遊戲似乎可以揚眉吐氣了一把。且慢!大陸開發商不要高興得太早,更不要低估韓國手遊,中韓手遊市場的差異正在縮小。按照莫夏芸的說法,中韓玩家的需求在接近,一個明顯的趨勢是,都在向以往的PC遊戲靠攏更重度、畫面更精美、黏性更高。這意味著韓國手遊將越來越適應大陸市場。

比如,大陸的《啪啪三國》在韓國Google Play擠進了前三,Efun去年在韓國運營了多款武俠題材的RPG等等,而韓國本土同樣出現了重度RPG手遊《Blade》。

更值得國人關注的是《魔靈召喚》。這是韓國Com2Us的一款3DRPG手遊,曾經進入App Store排行榜前十。據記者了解,Com2US並沒有為這款遊戲尋找大陸發行商,而是獨自運作。韓國人已經再次殺回大陸市場了。

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