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【MGAS】騰訊呂鵬:移動遊戲細分精品
Jan 7th 2015, 23:30

魔方網1月7日廈門報導,2015移動遊戲產業年度高峰會(即MGAS)今日在廈門舉行。在會議現場,騰訊遊戲副總裁呂鵬先生針對騰訊遊戲過去一年在移動遊戲領域的收穫和看法同大家做了分享。以下內容為演講實錄:


按一下看大張圖片

騰訊遊戲副總裁:呂鵬

  呂鵬:尊敬的宋司長,各位領導,各位來賓,非常高興來到美麗的廈門參加2015年第一次行業盛會,很高興有機會和大家分享騰訊遊戲過去一年在移動遊戲領域做的一些事情,以及我們對整個行業發展的一些看法。

  如果說2013年大家稱之為移動遊戲元年的話,我覺得毫無疑問2014年是中國移動遊戲市場爆發的一年,從兩個方面可以看到,我們看一下整個行業的用戶規模,剛才百度張總說到是3.5億,我們看到整個移動遊戲用戶大概是3.6億,我們認為還有一部分手機單機遊戲用戶沒有統計進來,所以真正的用戶數量會比這個數字更大。整個行業收入規模在2013年112億基礎上到了2014年275億左右的規模,非常快的發展速度,也超出了我在去年年初對行業的預估,當時很多人預估在230億到250億,實際交出了一份非常好的答卷。

  除了用戶從收入規模來看,其實從產品的層面來看,從行業來看,行業是在快速發展。灰色的部分是2013年比較主流的手機遊戲類型,可以看到在2014年深藍色的部分得到了很大的增長,淺藍色部分是在2014年新出現的遊戲類型,為什麼要把這個拿出來講?如果說2013年開始進入了快速發展的渠道,其實遊戲類型還比較少,產品也比較少,2014年從比較早進入這個領域,以及從之前的頁遊和端遊廠​​商都全面進入了手遊。

  從行業生態來看,大家可以看到參與的團隊已經超過了1萬,我這個數字也是一個官方的數字,可能略微有一點保守的數字,我們看到的數字是在去年的夏天整個行業參與到移動遊戲開發的團隊數量超過了5000家以上,在去年下半年更大的增長,可能會接近8000家,參與熱情空前高漲,從業人員數量也可以看到在2013年大概是十幾萬,到2014年從業人員參與到移動遊戲已經超過30萬。資本的角度也是非常高漲,投資行業非常看好移動遊戲的領域,從上市公司的併購規模來看,也是一個非常明顯的標誌,從整個遊戲的產業,整個鏈條來看,從硬件廠商開始,除了蘋果做得比較早,國內的安卓市場,國產的小米、華為、聯想等等廠商都在積極地參與到移動遊戲,包括去年成立的英雄藍夢,在操作系統方面主要是安卓和IOS兩個,包括到國內三大運營商也是在積極參與到自己的應用商店,積極參與到遊戲分發,包括研發、發行平台,每一個參與的廠家都是在過去的一年裡取得了非常大的成就,造就了移動領域一片繁榮的景象。

  騰訊去年做了一些什麼事情?主要是兩個,推出了兩大平台,一個是微信和手機QQ作為核心的依託於社交平台的精品平台,這不適合做市場類,這更多是有選擇的把高品質的遊戲推給用戶,另外一個是泛應用寶遊戲平台,滿足市場分發的需求,通過這種方式滿足各種用戶對遊戲產品的需求。

  在這個過程裡取得了很好的成績,我這裡就不多說了。從運營的角度來看,注重長期的培養核心運營能力,這部分從端遊一直注重培養,我們認為做遊戲業務是長線業務,不是要進入這個領域賺一筆錢就不做了,我們希望把遊戲作為互聯網服務的核心業務一部分,能夠長期給用戶帶來價值,基於這個基礎我們一直注重運營能力的長期培養,包括怎麼去理解用戶的需求,怎麼建立起自己的技術能力,以及培養我們對遊戲運營的專業化,包括我們立體化的營銷、支付、用戶流量整合方面,我們在去年一年裡取得比較好成績的基礎。

  在過去的一年,我們基本上對於國內手機手游網游的觸達率達到了90%,註冊帳號達到24億,日活躍用戶也達到了非常高的水準。

  除此之外,我覺得對於整個平台來看,騰訊遊戲還是做出了比較大的貢獻,體現在什麼地方呢?有幾個方面,第一是為整個移動遊戲行業帶來了大量的新增用戶,大家可以看到在上半部分整個淺藍色的用戶,根據我們的統計為整個行業貢獻的新增用戶,去年一年的新增用戶增量裡,我們做了很大的貢獻。第二是培養好的用戶習慣,對於用戶的付費次數是有比較大的提升,另外付費用戶高付費用戶的比例也提升,為整個行業培養了比較好的用戶習慣。但是我們也可以看到從去年下半年到現在,整個行業已經進入了穩定發展的階段,這是一個正常的現象,經過前期相對無序進入正常的發展軌道,任何一個行業都是這樣的趨勢,從營收的數據來看到手機遊戲在互聯網的覆蓋率,已經基本上處於穩定增長的階段。

  我們預計今年是什麼樣的趨勢呢?這也是從去年總結下來的,兩個方面,第一是領域不斷細分,2014年出現了不同的類型產品得到了發揚光大,我們認為這個趨勢在2015年會繼續延續下來,不停出現細分類型,從左往右,遊戲的類型其實是越來越豐富,第二是精品佔據的份量越來越大,這是根據APPSTORE的遊戲集中度分析的,中國是集中度最高的,在排行榜前十名的遊戲佔了盤子的60%的比例,如果我們再擴大一點看,排行榜前五十的產品佔了盤子將近97%的比例,意味著我們每年要出多少產品?除了進入排行榜的,其他的產品邊際效應非常明顯,爭奪非常小的比例,這是一個非常好的證明,整個行業最終會出現一個精品做大頭的趨勢。

  回顧一下2014年全球的市場來看,日本是移動遊戲最大的市場,整個市場規模大概是在60億美金,北美市場是52億美金,中國是第三大市場,47億美金左右,如果按相對比較保守的估計來看,假設中國是40%的增長率,日本根據前幾年是8%的增長率,很可能中國2015年將會成為全球移動遊戲最大的單一市場。

  我們認為移動遊戲整體前景非常廣闊,國內的用戶群又有用戶群是800O萬,PC端遊是2.5億,手游是3.6億,還會繼續增長,根據行業的發展,今年2015年移動遊戲的規模有機會達到400億的規模,可能在2016年超過500億,整體來看移動遊戲行業是充滿了前景,也是充滿了機會的行業,非常榮幸有機會和行業所有同仁一起在這裡努力取得更好的成就,謝謝大家!


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