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記者:相對一些廠商,飛流發行的比較多,前日子跟三國簽了合作,您覺得飛流現在的步調會不會有點超前?
倪縣樂:2015年的市場規模較2014年肯定有巨大的增長,從市場的規模講這個發行速度並不快,另外精品遊戲將進一步的聚焦,一個企業靠規模的話數量是遠遠不夠的,我們看到的在相對而言在去年Q2時飛流發布的比較多,所以會看起來比較多。2015年在檔期方面每個月推一款產品,每季度推一款大作,不以速度取勝,而是以品質取勝。
記者:我看到一個現象,70%的CP認為發行商缺少信任,現在80%的CP因為市場壓力不得不把產品交給發行商,現在CP把產品交給發行商是不得以而為之,當CP逐漸成長的時候會毫不猶豫將發行商剔掉。
倪縣樂:發行商和CP的商業模式聽起來也有問題,如果產品成功了,很大機率上這個CP會發行下一款產品,因為有錢,因為有成功經驗。反過來不成功,通常是互相抱怨的,研發人員會認為發行商不好,沒有很好的推廣,運營能力不行,反過來發行商也會抱怨CP產品設計不好。
怎麼樣衡量發行商到底有沒有價值,最簡單的說法看回頭率,如果一個研發商和發行商合作第一次後,還能合作第二次,這種情況下,可能第一次是有價值的。我看到飛流還是比較幸運,飛流沒有一款爆款的產品,但是有很多APP的產品,這是未來發行商價值判斷。研發商比發行商更容易出爆款,發行商來講,爆款出現的機率會更低。我覺得未來飛流將會持續推出多款APP產品,更多是希望A級產品會成為主流。我可以自豪的說,除了發行商我們的回頭率是最高的,我們剛在臺灣發行的產品,跟北京的公司是第三次合作了,騰訊2012年跟飛流合作後,當時就跟飛流簽了合約,緊接著光訊工作室也跟飛流簽了合作,這就意味著如果我們沒有價值和口碑就不可能會跟我們合作。到今年剛過去的12月份,產品在韓國上線,成績非常好。在韓國上線的第一個平臺目前是免費版第一名,暢銷版第二名,合作夥伴合作過第一次後還能合作第二次說明肯定是有價值的,如果沒價值的發行商被淘汰,我認為是自然的。飛流自己認為,至少未來兩三年一定會有價值。
記者:未來移動遊戲主要的發展方向是什麼,在發行方面有什麼新的變化?
倪縣樂:你剛問的問題我自己也在反復的思考,從2014年早期到2014年年底發現一個巨大的變化,早期基本上是卡牌的天下,到年底RPG成為了主流,真的是這樣嗎?我們的思考,第一個,目前來看真正專門為手機遊戲推出的遊戲成功的概念會更大,如果只是從終端移到手機上意味著有強大的IP,是有之前用戶的支援,這會瞬間的爆發。但是長期並不看好,我相信類似這種程度,簡單是卡牌的輕度框架,或者非常清晰目標的框架,加上絢麗模式的展示,本身上和卡牌是一樣。我個人認為,未來依然還是照顧到所謂的小眾玩家為主的中重度遊戲為主。比如做憤怒鳥重度遊戲,已經不是排數字,而是要很眩的戰鬥。反過來說手機遊戲一定是碎片化,小螢幕,MMORPG會長期的成功,相對中重度遊戲,核心是方向很清晰,很直觀,戰鬥的方式會變得更加向端遊級發展。
記者:您知道姓名和年齡會影響到遊戲受眾,飛流在選擇遊戲類型和受眾時有沒有自己的偏好?
倪縣樂:作為發行商不應該有偏好,研發商應該有偏好。發行商要根據市場的需要排檔期,排片,飛流在三波發行商,我們第一方面尊重發行商,2015年開始除了三國西遊這類,比如沉默的遊戲戰鬥偏西方的,還是很快會推的代表IP全域高手,還會獨家代理手遊遊戲“戰壕”,可能年齡段就更小了,我們的整體思路還是朝著更加年輕化發展。手遊肯定比未來的端遊更加廣泛,既有年齡相對偏大的70後,60後,未來會有更多80後,90後甚至00後也一定會成為手遊的主力軍,而且付費的意願都非常高,一定會在手遊上發揮更大的作用。
記者:飛流之前也找到其他代言人代言產品,我關注到去年年底都在找代言人代言產品,不知道飛流這邊選擇的角度,還有之後的考慮?
倪縣樂:2014年底,我們是國內第一家做娛樂行銷的手遊公司,先扯點遠吹點牛,飛流在娛樂方面運氣很好,凡是跟飛流合作的明星都火了,羽泉跟我們合作前也沒有出名,張馨予跟我們合作之前也沒有那麼有人氣,我們剛12月份簽的娜娜,宣傳代言後一個月時間,全球美女排行榜,變成第一名。
回到主題,《眾妖之怒》為什麼選擇熱依紮,飛流選擇代言人的時候不會簡單看知名度有多高多低,核心是遊戲風格和遊戲未來的檔期跟未來的事件檔期是不是可匹配的。頂級明星可能出名,但是檔期不一定符合,氣質不一定符合我們不會選擇。《眾妖之怒》是一款ARPG的遊戲,現在主流的普遍是偏暗,但是《眾妖之怒》這款遊戲色彩表現力是非常清新的,我們需要找一個相配的具有青春活潑氣息的人,熱依紮小姐在今年2月14號徐靜蕾導演的電影出演女主角,她剛好上映的檔期會是我們《眾妖之怒》這款遊戲到內測階段重要的時期,她的氣質形象跟我們很匹配,還有他的行銷方式跟我們檔期很匹配,我們可以更好的行銷。相信運氣會延續到熱依紮小姐。
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