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【BZ2013】《暴雪英霸》開發團隊暢談遊戲開發歷程及未來研發展望
Nov 9th 2013, 16:43, by nakedjehuty ( 蓋子™ )

  開幕式上的重大消息,就是《暴雪英霸》的正式公開了,相信玩家對於那段開頭影片應該感覺到蠻有意思的,以暴雪旗下三大台柱遊戲英雄角色製作的《暴雪英霸》究竟是怎樣的一款遊戲,就由《暴雪英霸》製作總監暨副總裁 Chris Sigaty 來透露最新資訊!


Q:從《Blizzard DOTA》到《Blizzard ALL-STAR》到《暴雪英霸》,這中間到底改了些什麼?
A:很多改變,在 2010 年第一次介紹的時候,那時只是想介紹《星海爭霸2》的編輯器可以做到什麼程度,感謝當時很多玩家給予我們想要將其獨立製作的意願。2011 年的時候並沒有像現在注重團體作戰和可玩性,今天曝光的內容很強調團隊合作的遊玩方式,且已經是一個獨立的遊戲了。


Q:《暴雪英霸》團隊的合作注重在?

A:《暴雪英霸》是非常緊湊的遊戲,我們設計為 20 分鐘內就可以完成一場,因此我們不強調個別玩家的表現,而是團隊的表現,這樣一來英雄的發揮空間比較大,如果注重於個別角色的戰鬥,那麼角色就要強大的 DPS,或是其他的數值來平衡。但如果以團隊思維的就不需要,像是我們這次展出的《蟲群之心》「阿巴瑟」就是這樣的角色,他沒有很強的傷害,但可跳進戰場來並操控其他人。



Q:目前英雄 18 位,在上市時會有多少英雄呢?

A:目前沒有確定的目標,我們希望玩家可以先熟悉一些英雄的深度而不是廣度,雖然這次展出時大家看到 18 個英雄,但內部還有 10 個正在密集的測試中。

Q:所以之後會持續加入新角色嗎?
A:一定會的,但我們不會以固定速度推出的頻率為目標,而是英雄夠知名、史詩才會推出。


Q:在《英雄聯盟》推出這麼久了,現在推出《暴雪英霸》你們會不會覺得有些慢?
A:我不知道答案,因為我們沒有針對《英雄聯盟》來做比較,會製作《暴雪英霸》,是我們想回饋到星海上 AOS 類遊戲的起源和影響,因此希望可以做到最好,在嘉年華期間當然兩天玩家試玩後的意見回饋會對我們有很大的幫助。

Q:目前進行的模式是 10 個人才能開戰,未來會有對抗 AI 嗎?
A:一定會有對抗電腦的模式,我們已經有共識了,我們也在討論是否有 3V3 等等,但上市後或許還不會馬上有,而且也會讓玩家可以與 AI 組隊,就可以未滿 10 人也能開局。


Q:因為是免費營運,營利方式會是透過販賣什麼?
A:目前還沒討論到,但玩家在遊戲中可以賺到遊戲內的錢,這些錢可以購買英雄,造型,能力。

Q:這樣新玩家跟老玩家用同個英雄的能力會不一樣嗎?

A:對,但不代表老玩家會比較強,只是他的選擇會比較多。

Q:如何處理團隊戰鬥的平衡性?

A:這是我們會面對的挑戰,像以目前來說有個英雄「精英牛頭大佬」,他能在地形間跳來跳去,在某張地圖的採集資源會特別強勢,我們就在想要不要依據地圖來做調整。

Q:這樣修改不就一個技能在每個地圖上有不同的能力而使遊戲變得複雜?
A:如果某個英雄太強勢,會先看技能的強度來調整,如果只是在某個地圖有小優勢,那麼也可能就不會調整。

Q:暴雪英雄都有很棒的故事,未來會不會因為角色關係,讓某些特定角色組隊或是敵對的時候會有特別的和體技能之類的,像是吉姆雷諾碰上凱莉根?
A:在設計上並沒有針對這樣的組合有特殊的能力,但開發團隊有討論到這類議題,目前確定會影響到的就是當這兩個角色在對戰或是受到攻擊會有特殊台詞。

Q:目前都以三大遊戲為主,會做出專屬於這個遊戲的自創英雄嗎?

A:雖然這次並沒有展示出來,像是我們在今天戰場和地圖上有些特殊的原創角色例如中立單位「黑心船長」也當然有可能成為英雄,而也不光是暴雪三大遊戲,暴雪也有早期遊戲像是《失落的維京人》有可能。


Q:最後為什麼選擇了《Heros of the storm》這個名稱?
A:我們希望有個名字來精準的描述遊戲在做什麼,因此「storm」代表的就是暴雪本身,我們想要跳出《星海爭霸2》的影子,這是一款獨立的產品。

Q:遊戲中有暗黑的瀕死效果,魔獸的死亡黑白效果,你們有融合了三大遊戲的美術特色嗎?
A:我們的美術人員真的遇到了一個很有趣的挑戰,三大遊戲風格迥異,要怎麼創造出一致的風格?因此最後決定往星海和魔獸的綜合來走,並且保有一些暗黑三的風格。

Q:《暴雪英霸》除了美術和平衡外,有什麼最大的挑戰嗎?
A:免費制要怎麼支援遊戲就是最大的挑戰,因為這對於我們來說是滿困難的,雖然爐石已經有了,但這個遊戲很單純的就是買卡包,也比較偏向單人的實力。不過認真來說,有趣的是設計這個遊戲的本身要如何帶進暴雪的遊戲,又得在 DOTA 的模式下如何的創新,還能讓老玩家覺得不錯是最困難的。

Q:SKIN 會針對角色故事歷程來連結嗎?
A:阿薩斯就有這樣的設計,他包含了羅德隆王子和巫妖王的造型,我們也希望藉由造型來讓玩家知道這個角色的歷史。


Q:英雄造型一定跟故事相關嗎?
A:不一定,像是烏瑟在遊戲中是一個主力支援和治療的輔助英雄,因此有個 skin 是我們把《星海爭霸2》的醫療艇的造型放在他身上,我覺得這很有意思。

Q:造型會影響角色能力嗎?

A:目前不會,我們曾經嘗試做看看,但目前還沒有計畫中。

Q:SKIN 如何去設計?像是凱莉根或是迪亞布羅這一類的角色?

A:這要看情況,迪亞布羅我們就有著另一種魚人配色的 skin,我們給美術相當多的自由,另外舉例來說,凱莉根有蟲型態和惡魔的型態。


Q:能力的提升會影響外觀嗎?
A:不會,玩的更多就會解開更多的能力,類似其他的遊戲,在戰局前就要先選好後帶進遊戲中。這些技能來自於玩的越多就得到越多遊戲內的錢,然後來解鎖更多的能力或技能。


Q:如何取得坐騎?
A:我們還在規劃中,像是用遊戲幣或是真實金錢來買,或是兩者都可以,角色都會有個初始坐騎。另外英雄解鎖的能力中,有一樣是提升坐騎的速度。

Q:所以角色有綁定坐騎嗎?
A:看英雄而定,有些擁有特殊的坐騎,有些可以共享,有的更特別,像是這次沒展出的「札加拉」,她是用飛的,所以不需要坐騎。

Q:未來會有公會之類的系統嗎?

A:一定會有公會和戰隊的系統,因為《暴雪英霸》和《星海爭霸2》是一樣的研發平台,因此《星海爭霸2》有的社交功能,《暴雪英霸》都會有。

Q:《暴雪英霸》會有電子競技的計畫嗎?
A:我們覺得應該讓玩家來決定,主要是要玩家覺得好玩,我們現在就有足夠的團隊能力來做電競,但希望回歸到讓玩家來決定。

本篇新聞相關連結:
※ 2013 Blizzcon 專區
※《暴雪英霸》官方粉絲團
※《暴雪英霸》遊戲官網

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